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模范标兵 十款改变游戏发展道路的经典名作韩国

发布时间:2018-04-12

  无需过多介绍的新类型——“恐怖生存游戏”的代名词。在96年之前虽然也有一众优秀的恐怖游戏如《钟楼》、《Alone in the Dark》等,但游戏内容只能逃避恐怖而没办法反杀之。凭借CAPCOM在生存游戏方面的天赋,感受深沉恐怖之余还可以将吓人的僵尸虐成渣无疑是个更加大快人心的点子。这种前所未有的复杂游戏体验令《生化》成为现象级作品,并迅速将这一游戏类型普及到全世界。其魅力至今不衰。2014年的初代HD复刻版已经是第三次重制,仍能达成白金销量即可见一斑。

  这些年来,AMD芯片架构从夏威夷到北极星,无论CU增多还是减少,Shader Engine一直都是四个。其实一开始Hawaii(R9 290X)的结构还算平衡,可是到了Fiji,ALU数量猛涨到4096个,Shader Engine却依然是四个,每个下辖CU达16个,却只有一个几何引擎和光栅引擎。 因此前端管线无法充分调动ALU进行顶点渲染、曲面细分等几何计算,产生的瓶颈严重制约了整体游戏帧数的输出。

  1997年SCE的《GT赛车》率先打开了这一思路。将单纯的挑战极速驾驶的赛车游戏,转变为享受“驾驶乐趣”以及“爱车生活”的路子上。驾驶的手感也趋于真实,而不是一味追求无视物理的爽快漂移甩尾。同时,索尼还挑战了一项普通游戏厂商想都不敢想的庞大工作:和世界知名汽车制造厂商签约,让真实存在的名车、大众车、梦幻超跑悉数登场。并且玩家可以尽情为爱车进行DIY和保养,这些不遗巨细的“爱车”系统正是SCE为广大车迷量身打造的。

  将《四大名捕》这样的超级IP引入网大市场,正是奇树有鱼“IP战略”的又一次落地。自2017年9月提出网大“IP战略”以来,奇树有鱼已实践了一系列重要举措。从游戏IP《剑网3番外之四海流云》到文学IP《西河口秘闻》,从网剧IP《牧野诡事之金豹子》到香港国际电影节“致敬香港电影——网络发行价值再升,港片IP的破局重构” 主题论坛提出的购买经典港片IP版权再开发。这次《四大名捕》顶级IP的引入,奇树有鱼携手项氏兄弟电影,深度布局的网大“IP战略”不断扩充,逐步让网大真正成为IP全产业链开发的一环。的价值空间,为网络电影的商业模式做出新的探索。

  蓬松的面包,浓香的芝士,鲜嫩的牛肉,醇厚的蛋黄酱——金拱门家的汉堡总是能给我带来扎扎实实的满足感。只不过这种满足感的每一丝细节,我都可以在咬下去之前就准确预料到。毕竟,几乎每一家金拱门都会严格遵循同样的调味配方、烹调工艺和服务规范。也正因如此,金拱门从不让我失望,但也绝对不会给我带来任何惊喜。从某种意义上来说,育碧的大多数开放世界3A游戏其实和金拱门家的汉堡有着异曲同工之妙,而《孤岛惊魂5》正是在“育碧公式”的统一规范下新鲜出炉的“巨无霸”。

  叙事同样延续了这个系列一贯的风格。终极BOSS和他手下的三个副官是游戏中形象塑造最鲜明的几个角色。随着游戏流程的推进,几个反派的性格、身世、价值观会慢慢变得越来越清晰,最后逐渐拼凑成一个完整而条理分明的故事。相比之下,支线故事就显得比较刻板草率,绝大多数不外乎给一堆程式化的任务编造正当理由。“警官,坏蛋绑架了我家人!”“警官,坏蛋抢了我的汽车!”“警官,坏蛋占了我的农场!”“警官,坏蛋们打过来了……”

  《魔兽世界》相信许多玩家都听过和玩过。如果说在过去的几年里最出名的网游那就莫过于魔兽世界了。魔兽世界有一个英文名缩写:WOW。乍看一下也没什么特别的。但就是这么一个没什么特别之处的名字能让某位蛋疼的玩家看出了些端倪,于是乎山口山的别名就此挂在了魔兽世界身上。一款游戏好玩,那玩的人自然就多。玩的人多了,奇葩的大神也就多了。各种职业的别名啊,各种歪唱啊,甚至还有许多网络红人就是从魔兽世界走出去的!相信许多玩家爱都经历过这样的一幕:给朋友发消息问问朋友在玩什么游戏,然后朋友回复了一句:山口山。“咦?山口山是什么东东”,只见对面的小伙伴很鄙视的回复了你一句:“WOW”说起WOW估计地球人都知道了,但是如果突然间说起山口山,表示地球人还是有一部分人不知道的。不知道如今接触魔兽世界的小伙伴有没有不知道山口山这个别称的,如果不知道,赶快用小本子记下来,要不然以后肯定要被人大大的鄙视一番!

  一个完全与精致画面无缘,并且也没什么感人剧情的《我的世界》,何以能成为世界上最让人惊叹的游戏?而类型呢?沙盒?建造?自由?生存?创意?……似乎都不足以概括它。《我的世界》的问世再次给游戏界带来一种前所未见的无限可能性。如果要笔者为这个游戏定义一个类型的话,那就是“GOD”。因为玩家就是无所不能的神,玩家在游戏中唯一的能力就是“创造”和“毁灭”。无论是怎样的建筑物、艺术品、生物、秘境、甚至是一个不朽的史诗……你在这个世界中展现的神迹可大可小,但是绝对没有做不到,只有想不到。

  习总书记说:“在发展社会主义市场经济的条件下,许多文化产品要通过市场实现价值,当然不能完全不考虑经济效益。”但“文艺不能当市场的奴隶,不要沾满了铜臭气。优秀的文艺作品,最好是既能在思想上、艺术上取得成功,又能在市场上受到欢迎”。这些论断高屋建瓴,有经有权。对于网络文学而言,艺术价值、审美理想是“经”,是目的,是每个作家必须坚守的不变之道;市场价值、粉丝打赏是“权”,是手段,是作家获得生活保障和激发创作热情的方式。因此,坚持艺术理想是恒久之道,追求市场价值是权宜之计。只有“守经达权,放眼长远”,才是明智的抉择。

  GCN在诞生伊始就让晶体管密度提高了60%,用Compute Unit(CU)的区块形式重新构建了整个图形渲染系统。每个CU内整合了多达64个矢量逻辑ALU,超量计算可在寄存器的支持下由其中2个ALU或4个ALU合并完成。无论性能密度还是资源利用的灵活度,CU都是此前蓬松而僵化的1D+4D SIMD流处理器簇无法比拟的。自那时起,将指令缓冲、任务指派等组件与64个ALU打包在一起的CU便成为AMD图形计算架构的基础模块,韩国1.5分彩平台一直沿用至今。

  最后谈谈育碧的两大“镇店之宝”:服务器和Bug。游戏在我联机游玩的过程中始终保持着流畅,不但从未中途掉线,而且就连延迟卡顿的状况也出现得非常少。当然,这也有可能是因为游戏尚未发售,占用服务器资源的玩家数量少。育碧在这部作品中的Bug同样经典纯正且富有娱乐性。从漂浮在半空中的盘子、叉子,到被炸飞后卡进墙里面不断抽搐的尸体——这些天马行空的Bug每次出现,都会让我会心一笑且倍感亲切。不过它们出现的频率被控制到了一个无伤大雅的范畴内,基本上不会产生类似《刺客信条:大革命》的恶性影响。

  对于女权主义者来说,萨姆斯.阿兰是意义重大的。当游戏通关,萨姆斯摘下厚重的机械头盔飘散出一头飒爽金发的瞬间,是当时游戏界最令人震惊的时刻。因为她是游戏史上第一位作为主角的女性(什么?你是说《猪小弟》的猪妈妈也是女性?好吧限定人类)。在那之前,游戏中出现的女性如桃子公主、奥利弗、塞尔达等,无一例外都是作为等待拯救的花瓶或着象征物存在的。在那之后,游戏界迅速涌现出一大波以大波为特征而且很能打的妹子当主角。不需要男人拯救!

  在2006年令Epic Games和虚幻引擎一战成名的原创第三人称射击游戏(TPS),凭借当时惊人的画面效果征服了全世界玩家的TPS新世代标杆作品。不过,令它成为新一代标杆的并不是它的优秀的画面和手感,而是将第三人称“越肩射击视角”与“掩体动作”有机结合的创举。此外它的操作设计同样是划时代的,凭借靠着简单的按键功能,就可以实现很酷的战术动作以及丰富的战术配合——从而形成了崭新的游戏类型:策略性动作游戏。模范标兵 十款改变游戏发展道路的经典名作韩国1.5分彩走势图随后的《神秘海域》、《新古墓丽影》、《最后生还者》等著名TPS均深受影响。

  那些改变游戏界发展道路的作品还能想到很多:例如将割草游戏发展成为传染到各个知名系列作品的《三国无双》;以变态的难度和过硬的地图设计唤回玩家们“探险之魂”的《恶魔之魂》;将2D飞行射击类型转变成拟真空战为主流的《皇牌空战》;以简约快餐流玩法与超强中毒性虏获玩家的《愤怒的小鸟》;强调宏大场面与观赏性十足的QTE战斗的《战神》等等……由于篇幅关系今天就说到这里,大家不放也聊聊自己心目中的改变游戏发展史的神作吧。

  《银河战士》为游戏界带来的革新当然不仅仅如此。当时的清版过关游戏无非是从右到左或从左到右、从下到上之类的固定卷轴。《银河战士》开拓了以四通八达的“房间”组成的庞大地图,玩家对游戏拥有全方位的探索权,玩法自由度相当高,而且还有装备升级等育成要素,可谓地图探索型动作游戏。而被这个创举影响最深的,自不待言就是《恶魔城:月下夜想曲》。而被萨姆斯沉默强悍+全身覆盖型的主角形象所影响的,最青出于蓝的就是《光环》的士官长吧。

  “项氏出手,必属精品”已成为网大行业的共识。项氏兄弟电影出品打造互联网原创内容IP《降龙大师》、《镇魂法师》、《齐天大圣·万妖之城》等超级网大,屡次刷新网络电影的最高记录,连续3年打造爆款电影,项氏兄弟也是业内目前票房累积最高的团队。此次项氏兄弟携手超级IP《四大名捕》打造系列网络电影。项氏兄弟电影创始人兼CEO项水柳表示,作为看温公武侠世界成长的一代人,能够以粉丝身份,来打造偶像的经典之作,是不可多得的荣幸。团队也将会继续发挥匠人精神,力求将团队的每一份力都用到极致。

  DOTA是一款由欧美传过来的游戏,它最先起源于魔兽争霸。DOTA从它一出现就开始火遍大江南北。其新鲜的玩法、高度的平衡性和对战术的讲究,深深的吸引了众多玩家参与其中!有的玩家可以每天不吃不喝的在电脑前研究各种英雄的各种打法,最奇葩的就是屠夫的钩子甩出去以后瞬间回城,如果钩到敌人的话,敌人会被带进自己家的泉水从而被秒。那段场面看的小记至今都难以忘怀。如今的DOTA脱离了魔兽的束缚,开创了独立的游戏平台。而这一款经典的游戏也被玩家们赋予了亲切的称呼:“倒塔”玩过英雄联盟和DOTA的玩家应该都听过这样一句话,“这是一个拆塔的游戏,不是一个杀人的游戏”可见游戏以打爆对面基地为主,到达对面基地的一路上都是防御塔,所以倒塔由此而生!在DOTA类网游层出不穷的今天,“倒塔”一直也能保有一份自己的地位和玩家群,喜欢的玩家可以去体验一下倒塔自己独有的风格。