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发布时间:2018-03-01

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  只有解决了美术成本的问题,设计师才有余力在游戏性上面花费更多的成本和精力。我们常常会发现,越是那些画面精美的3A大作,在设计上就越保守。那些画面看起来烂的一塌糊涂的像素游戏,反而经常有一些完全开创性的设计。这种例子很多,比如《以撒的结合》《undertale》。并非是由于3A大作的设计师不思进取,而是对于游戏公司来讲,写实的3A大作在开发成本方面已经承担了太大的风险,实在是不敢在游戏性上负担更多的未知因素。

  2017年7月3日,舆论压力之下,腾讯推出被称为中国游戏行业有史以来最严防沉迷系统的“三板斧”,未成年人超时后将被“强制下线”。虽然执行力度需要家长的全权配合,但是,腾讯为未成年人创造健康的游戏环境,态度是明确的。当天傍晚,腾讯互动娱乐天美L1工作室助理总经理、《王者荣耀》制作人李旻发布公开信《为了爱,为了梦想》,谈及面对因未成年过度沉迷而来的社会问题的焦虑。在7月4日,腾讯官方微信上,李旻进一步通过问答形式,回答了关于防沉迷系统的推进问题。

  “规则型游戏”并不仅限于MOBA,或者FPS。还有很多设计领域有待开垦。比如说《黎明杀鸡》就是一个创造规则的恐怖类型游戏。而《进化》也是一种很另类的多人对抗单人的非对称性规则游戏。相信随着技术的发展,还会出现更多有趣的全新游戏类型。另一方面,创造内容的单机游戏也远远没有消亡,这个市场仍然存在,玩家对优质的游戏内容依然十分慷慨。全球发行平台(比如STEAM)的发展,也为小型工作室创造了前所未有的发展机会。

  还有,可靠的全球网络支付手段也是最近一段时间才发展起来的。游戏行业很长一段时间内唯一的收费手段就是通过实体店卖拷贝。这种销售方式需要研发,发行,零售等各方面的配合才能实现。在这种情况下,为用户提供理论上无限的游戏时间的规则型游戏几乎毫无意义,因为只能通过卖拷贝收一次钱,搞不好开发商还要为玩家的游戏时间负担额外的成本(维护费用)。而且如果一个游戏占用了玩家太多的时间,还会挤压其他游戏甚至续作的生存空间,怎么看都是不值。韩国1.5分彩走势图

  根据腾讯品牌公关部给到记者的数据,目前《王者荣耀》的用户群体主要是青年大学生及上班族。而游戏目前未公布具体用户年龄层占比,但之前曾经披露过4月的新增用户中,12岁以下玩家占比不到5%。第三方平台极光大数据所做的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,二者相加约为玩家人数四分之一。根据《王者荣耀》公开的总下载量2亿计算,包括19岁在内的未成年群体人数在五千万左右。对比国家统计局官网披露的第六次人口普查数据,19岁及以下人群约占24.1%。按照这一数据推算,十个未满20岁的孩子,将有一个半是《王者荣耀》的用户。腾讯认为,“相关数据并未显示出《王者荣耀》在未成年人特别是小学生群体中有着超出游戏行业和全社会平均水准的影响。”

  2,理论游戏时间无限,降低开发成本。我们就拿MOBA类的游戏举例,DOTA2如果不搞大的游戏性更新(比如这次的7.0),其实开发维护的成本是比较低的,平时只要闲的没事调一调平衡性,改改BUG,就连新的皮肤都是创意工坊的玩家做的(你们是有多懒)。这种开发成本比起单机游戏来说简直不是一个量级的。单机游戏里拼一个5分钟长度的关卡,可能需要几周到几个月的时间。一个通关时间10小时的游戏,游戏公司要做好几年,成本上千万到上亿。但是对于规则型游戏来说,只要前期把架子搭好,上线以后可能我花一周时间做的内容玩家可以玩上一年。

  我们知道,“抽象”和“写实”算是一个游戏美术风格的两种极端,而一旦选择了“写实”这条道路,就意味着制作成本呈几何级数增加。3D模型要精细,动作要真实,最好用动作捕捉,人物要有表情,和周围物体的互动要真实可信,物理效果,天气效果,光影效果等等这些东西没有真金白银完全做不出来。“真实”两个字对于游戏开发来说就是一个黑洞,多少预算都能消耗掉。这种类型的游戏也有很多神作,《The Last Of Us》《神海4》《GTA5》《巫师3》。

  曾经有一款手机小游戏也因为爆火让制作者很焦虑。2013年5月,越南独立游戏开发者阮哈东(Dong Nguyen)开发的《Flappy Bird》(《像素鸟》)在App Store上线后意外蹿红。据了解至少5000万次下载,有关它的Twitter消息总计达1600万条,广告收入每天高达5万美元,迅速登上App Store前10名。但是,28天后阮哈东却宣布要下架这款游戏,因为他发现这款游戏已经让人上瘾,玩家因为游戏而有施暴行为,比如有的玩家因备受《Flappy Bird》“折磨”而砸烂手机。

  “我无法入睡。”阮哈东在接受媒体采访时说,负疚感是促使他下架《 Flappy Bird》的主要原因。大红之后,媒体和资本对他的生活开始关注,“不像以前那样轻松舒适了。”但是,在5月份,阮哈东似乎平静了许多,他决定让这款游戏在8月份回归。现在在App Store里能搜索到很多山寨版像素鸟游戏。随着关注度的下降,或许游戏设计者又开始不安起来。作为一个独立开发者,上线下线的决定权在个人,但是,对于一家企业,一个拥有2亿用户的现象级产品,像阮哈东这样“Freestyle”的做法是不可行的。

  6月28日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇题为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章在网上流传开来。文章中她将手游在青少年中造成的危害比喻成了新时代“黑网吧”,将不断酝酿的社会舆论情绪引向高潮。一周前,杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下,险些丧命。近来媒体也多次报道青少年因沉迷于这款游戏,不惜花费重金,盗刷父母银行卡。老师的控诉,也反映出学校和家庭教育并没有满足孩子的“饥渴感”。令人唏嘘的事件时而有之,当这些新闻的主人公纷纷变为未成年人时,整个社会变得谈“王”色变。

  他们的第一款比较成功的产品是《Hay Day》,《卡通农场》。这个游戏披着农场的外壳,本质上是一个“规划物流”的规则型游戏。第二个产品就是大名鼎鼎的COC《部落冲突》了。这个游戏也有极少数的单机关卡,基本上承担的是一个教学功能。玩家大多数时间玩的就是一套建造和异步对战的规则。第三作《海岛奇兵》是COC的换皮改良,略去不表第四作《皇室战争》是融合了星际2,炉石的即时对战类游戏,不但获得了苹果爸爸的超规格推荐,在商业上也取得了不俗的成绩。

  早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,那时还是针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导未成年人玩家自我节制。比如,具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。这一规定要想生效,基本全靠平台及玩家自觉,那时,中国移动互联网还没有兴起,距离智能手机普及还有五六年之久。

  随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。但是在本时代,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而我们发现游戏本身的售价还是停留在那个水平(几百RMB或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机游戏)分流走一部分。

  但是,汪冰比较理想化地认为消费主义如果再这样下去,肯定会出现很多“极致”行为,就像网络沉溺一样。因为当人们心灵上精神需求已经被物欲所遮蔽,通过购买获得直接的快乐变得如此简单。如果大家认为这是人生的真相,那肯定就要继续下去,但是这些“快乐”早晚有一天会“破产”。因为,刺激和效果对人的肉体存在极值,不可能一直在巅峰,会有一天再刺激也不会产生效果。“物极必反、盛极而衰都是自然规律。”从游戏延伸到消费主义,汪冰不无担忧地说。看似更多是形而上的担忧,但是,商道即人道。