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韩国1.5分彩聚焦中国网络游戏的收费模式及其变

发布时间:2018-02-27

  韩国1.5分彩聚焦中国网络游戏的收费模式及其变迁如今,网络游戏收费模式趋于稳定,市场上90%的网游是“免费”网游,也就是靠销售虚拟道具盈利,只有少数产品还坚守着时长卡收费模式。不过你可不要以为这是性格原因,谨记,无论哪种方式,厂商都是遵循利益最大化原则。对于厂商而言,采取哪种方式收费也确实是很头疼的问题。大家都清楚,玩家玩游戏的目的无非是获得某种满足感,收费道具虽然可以很大程度上满足用户的需求,但它也是一把双刃剑,存在合理性和逐利的矛盾。销售过于强大的道具会严重影响游戏平衡,无异于杀鸡取卵;而不弄出点够劲儿的家伙,又激不起用户的购买欲望。这就需要游戏厂商不断试探用户的底线。再看那些至今还坚守时长卡的产品,《魔兽世界》、《完美世界》、《永恒之塔》、《梦幻西游》等,都是以内容引导为主的精品产品(或者至少是自认为的精品),这样的产品采取时长收费反而是最合理和稳妥的。

  为什么网络游戏最终取代了单机游戏(至少在国内如此)?网络游戏和单机游戏的区别是什么?这些年来网络游戏发生了什么样的变化?所有这些看似答案不同的问题,实际上都可以用同一条线串联起来,那就是“收费”。网络游戏收费带来的巨额利润更受厂商青睐,因而最终取代了单机游戏;比起单机游戏来,网络游戏更能与盗版对抗,也拥有更广泛和长远的收费空间;多年以来,网络游戏在收费方面的进化比其研发技术更加突飞猛进。自始至终,“收费”都在伴随着网络游戏的成长和发展。

  其中最值得一提的是《幽游白书》的魔强统一战(以下简称“魔强”)了。有人说,这就是MD上最强的格斗游戏!的确,“魔强”真的很优秀,以至于让《街霸II》一度沦落为配角。笔者的记忆里,这游戏在国内真的红火了好一阵子,这都是游戏的实力换来的。游戏里华丽的连续技,成为当时玩家的重点研究对象,笔者就曾经深陷其中。现在最红火的2D格斗游戏《罪恶工具》系列,也依照魔强的双线战斗模式制作了一部《罪恶工具isuka》,可见《魔强》是那么地深入人心。转过镜头,我们看看SFC。

  可喜的是,国内网络环境的发展快得惊人。2000年,雷爵的《万王之王》成为中国大陆第一款正式运营的图形网络游戏,而华彩软件公司则从一开始就展现出商人的智慧,开创了一种双重收费模式,即月卡+人物卡收费。《万王之王》的用户并不能随意创建游戏人物,他们必须花费18元购买人物卡,这在现在看来简直丧心病狂。但对当时还处于懵懂中的玩家,完全可以接受!《万王之王》打开了中国大陆的网游之门,而国内第一款真正够资格称为成功的网游当属“万王”之后的《石器时代》。《石器时代》不仅是后来所有回合制网游的开山鼻祖,同时也是整个中国网游收费模式的第一个大试炼场。《石器时代》首先开辟了点卡计费模式,这成为之后相当长一段时间里网游的基础收费方式。随后《石器时代》又针对活跃用户推出进化版包月卡。后来,杀鸡取卵式的收费道具和赌博式的随机收费道具又让运营了3年的《石器时代》海赚了一大笔。运营商北京华义公司显然不满足于《石器时代》一款产品,其后又推出了不少新的网游,也因此创新性地使用了平台收费概念。遗憾的是,台湾人的独特眼光和经营理念令坐拥70%市场份额的华义惨淡收场。如今回顾《石器时代》和华义的历程,就是一次中国网游收费历史的缩影。

  在那之后,单机游戏逐渐推出国内市场,网络游戏竞争日益激烈。众多厂商在竞争中逐渐摸透了用户的消费心理,意识到超前行为的重要性。2004年,游戏橘子宣布《巨商》永久免费,2005年盛大公司的《热血传奇》和《梦幻国度》也宣布永久免费,一股“免费”的多米诺效应在国内网游界推开。如今我们都知道了,所谓“免费”只是以退为进的策略,现在市场上已经很少能看到不“免费”的网游了,而每年游戏行业产值都在打着跟头往上翻,其中原因不问自明。尽管如此,我们仍不得不佩服最初开创“免费”模式的人。时机这个东西错过了就很难再弥补,但有些人天生就拥有制造机会的能力。这句话就是冲着史玉柱这样的人说的。史玉柱的营销理念已经超越了行业的藩篱,不管是脑 白金还是网络游戏,对他来说都是一样的。在“免费”这个噱头上,史玉柱虽然不是玩得最早的,却是玩得最狠的。《征途》打出“第一款真正的免费游戏”招牌,提出零消费、透明消费概念,其信用卡式推出“先体验后付费模式”,令玩家欲罢不能,“开箱子”收费模式之霸道迫使有关部门不得不明令禁止。《征途》对非付费玩家也不轻易放过,《绿色征途》宁可放弃绝大部分收费,也要拢住用户,你就是不捧钱场,也得给我捧个人场!

  我们没必要说些冠冕堂皇的废话,网络游戏和其他产品没有本质的区别,只要市场存在,只要厂商存在,追逐利润就是一种再正常不过的行为。从前我们计算单机游戏的利润很简单,了解一下发行量、价格,再计算一下成本,利润就能算出个大概齐。而网络游戏则不那么容易估算利润,你很难确切了解一款网络游戏的真正用户数量,更不要说活跃用户数、付费比例、ARPU值。不过大多数人至少信奉一个道理,那就是注册用户越多的产品就越赚钱。可惜,这“公理”现在也不那么靠得住了。我们能看到一些用户数量众多的网络游戏或SNS社区,例如《三国杀OL》和开心网,但很难找到它们的直接收费点。韩国1.5分彩网址这就让我们想起一句老话:不赚钱的繁荣都是假繁荣。当然,这并不是说它们就是失败的项目,因为我们无法将资本运作所获得的收入计算在内。

  不要以为上述这些经验得来容易,这是无数厂商经过长时间的调查、尝试、竞争、淘汰总结出来的。在他们得知这些宝贵的经验之前经历了一个漫长而痛苦的过程。网络游戏在诞生之初并没有明确的定位,由于网络环境还不成熟,收费也只是想想而已。大约在十几年前,国内少数能够上网的人都沉迷于MUD之中,那时一种免费的网络纯文字游戏,虽然它如同三叶虫一般简陋,但也已经让人感受到网络游戏的无穷魅力。《网络创世纪》(UO)作为第一款成功的图形网络游戏,在西方掀起了真正的网游风潮。只可惜UO红遍西方的年代,国内的网络环境及游戏行业环境还不足以支撑它的运转。因此,UO最初是以私服的模式进入中国,国内私服糟糕的服务和不靠谱的收费最终葬送了UO,这是笔者至今都遗憾的一件事。